Recenzja gry PS4

Hitman (2016)
Christian Elverdam

Symfonia z tłumikiem

Ci, którzy z obawą przyjęli informację o epizodycznej strukturze nowego "Hitmana" i oczekiwali najgorszego, mogą odetchnąć z ulgą.
"Hitman" - recenzja
Ci, którzy z obawą przyjęli informację o epizodycznej strukturze nowego "Hitmana" i oczekiwali najgorszego, mogą odetchnąć z ulgą. Produkcja IO Interactive łączy to, co najlepsze w poprzednich częściach, i jednocześnie poprawia większość niedociągnięć. Znikła kiczowo-melodramatyczna historia z "Rozgrzeszenia", ale zachowało się płynne i dopracowane sterowanie, wraca też Agent 47 z "Krwawej forsy" - zimna, pozbawiona sentymentów maszyna do zabijania. Najważniejszy element nowej odsłony to jednak udoskonalona symfonia zachodzących na siebie inteligentnych systemów, pozwalających zanurzyć się w kreatywnym rozwiązywaniu skomplikowanych i wymagających wyzwań na drodze do sterylnego, zaplanowanego od początku do końca zabójstwa. Wygląda na to, że norweskie studio nie faworyzuje żadnej konkretnej grupy graczy: choć nic tu nie jest zupełnie nowe, drobne modyfikacje sprawią, że weterani serii się nie zawiodą, a nuworysze docenią skierowany w ich stronę inkluzywny gest twórców. "Hitman" pozostaje jednak propozycją z rodzaju "kochaj albo rzuć", konsekwentnie deklarując brak zainteresowania uniwersalnością, właściwą sandboksom spod znaku GTA czy fabularnym epickim opowieściom typu "Uncharted". 



Krótki elegancki tutorial został podany w formie retrospekcji, w której Agent 47 wspomina pierwsze treningi. Umowność jest tu potraktowana przewrotnie w samej konstrukcji poziomów: w pierwszym zadaniu musisz odnaleźć i wyeliminować cel na ekskluzywnym jachcie, tyle że teren misji jest zbitą z dykty makietą, broń zabawką, a wszyscy uczestnicy imprezy – wynajętymi aktorami. Prosty pomysł na samouczek jest nie tylko praktyczny, ale ma w sobie przebłyski autotematycznego geniuszu: gdy gracz zrobi coś niestandardowego, aktorzy mogą na chwilę wypaść z roli, a ponieważ Twój cel nie ginie naprawdę, nie będziesz czuł dysonansu, gdy pracodawca poprosi o powtórzenie misji i wykonanie kontraktu w inny sposób. Główne założenie "Hitmana" – powtarzanie akcji w celu doskonalenia technik eliminacji – zostało zatem zgrabnie wplecione w materię fabularną. Odtąd sam będziesz dążył do powtórek, aż do odnalezienia wszystkich potencjalnych scenariuszy wykonania zadania. Oprócz krótkiego samouczka pierwszy odcinek zawiera dwie misje - przystawkę w atrapie radzieckiej bazy wojskowej i danie główne, wymagające wyeliminowania dwóch celów na pokazie mody w Paryżu.




Pokaz mody odbywa się w hotelu stylizowanym na klasycystyczny pałac. Już po krótkim rekonesansie można mieć pewność, ze jego architekturą rządzą zasady prawdziwego projektowania przestrzeni, a nie "growe" reguły level designu. Rozmiary i wygląd piwnic, winiarni, pomieszczenia dla ochrony, pokoje dla vipów czy rozmieszczenie wszystkich niezbędnych instalacji na potrzeby wydarzenia wyrażają spójną myśl architekta i realizatora z agencji eventowej. Bardzo naturalnie wygląda też tłum gości i towarzyszące im zastępy personelu. Urywki rozmów, udźwiękowienie wybiegu dla modelek czy zwykły gwar w pobliżu barów świetnie oddają klimat masowej, lecz elitarnej imprezy. Przestrzeń jest gęsta do tego stopnia, że łatwo dać się przytłoczyć szumowi i natłokowi wydarzeń. Jednak szwędanie się po korytarzach, obserwowanie przemieszczających się osób i podsłuchiwanie nie jest, jak to zwykle bywa w sandboksowych misjach, skutkiem ubocznym eksploracji, ale częścią samego zadania. Twórcy wysyłają czytelny sygnał, że Agent 47 nie jest Jamesem Bondem, który zaraz po wypiciu drinka i rzuceniu kilku żarcików rusza w efektowną pogoń za swym celem lub salwuje się gwałtowną ucieczką po jego bezczelnej eliminacji. Podczas gdy Bond to dżentelmen, który w oka mgnieniu potrafi zmienić się w prawdziwego łobuza, Agent 47 nie powinien nigdy tracić szyku. Oczywiście może się skradać i kucać, pokonując kolejne przeszkody, by na koniec oddać strzał z pistoletu z tłumikiem i wyskoczyć przez okno. Gra nie karze za to nadmiernie, przeciwnie – nawet po serii błędów już na samym początku gracz ma wiele możliwości ukrycia się w skomplikowanej, rozległej przestrzeni, przechytrzenia ochrony lub po prostu przeczekania alarmu, wisząc cierpliwie na ozdobnej balustradzie balkonu. 



Jednak prawdziwa zabawa zaczyna się wtedy, gdy zdecydujesz się porzucić model rozgrywki znany z innych skradanek i gier akcji i maksymalnie zwolnisz tempo. Możesz wejść frontowymi drzwiami i szukać przelotnego kontaktu z ofiarą, jednocześnie poznając plan budynku i obmyślając ucieczkę, ale możesz także jeszcze przed wejściem dołączyć do ekipy telewizyjnej, która podsunie ci kilka innych rozwiązań. Tradycyjne otwarcie to przebranie się za zwykłego ochroniarza i stopniowy "awans zawodowy" do osoby z bliskiego otoczenia celu. Prawdziwym szaleństwem jest jednak podszycie się pod celebrytę: w stroju arabskiego szejka każdy wygląda podobnie, a topowy model jest łudząco podobny do naszego bohatera. Po pierwszym najeżonym błędami przebiegu zrozumiesz, że najlepszy sposób wypełnienia misji to ten, w którym nie musisz się ukrywać, schylać ani nawet przyspieszać kroku. Upozorowanie wypadku albo bycie maksymalnie bezczelnym kameleonem daje największą satysfakcję. Nawet jeśli sztuczna inteligencja wypełniających przestrzeń postaci czasem zawodzi, i tak jest o niebo lepsza od tej w większości gier z otwartym światem. Gdy wejdziesz w drogę ochronie w jednym miejscu, możesz uniknąć konfrontacji, zmieniając szybko piętro – nikt tu niema dostępu do wiedzy tajemnej, wiadomości o wydarzeniach roznoszą się organicznie. Osoby, które raz nakryły cię na czymś podejrzanym, będą cię już zawsze rozpoznawać, świadkowie morderstw czy ogłuszeń będą informować osoby tylko w najbliższym otoczeniu, a ochrona przekaże dane dalej drogą radiową. W komunikacie pojawi się Twój rysopis – opis wdzianka, jeżeli widziano cię z daleka, wzmianka o łysej głowie, jeżeli ktoś zdążył ci się lepiej przyjrzeć. Poczucie realizmu wzmaga też udoskonalenie zachowań i stanów przeciwników – ochroniarze inaczej niż w poprzednich odsłonach serii nie strzelają od razu, by zabić; gdy wydasz się podejrzany bądź znajdziesz się w niedozwolonym miejscu, najpierw Cię upomną, potem odprowadzą do wyjścia. Atakują dopiero, gdy dasz im niepodważalny dowód, że stanowisz zagrożenie. 



Twórcy nie rezygnują z fabuły, ale nie serwują już nam jej jak w kinie klasy B. Świetnym zabiegiem okazało się sprowadzenie jej elementów na poziom rozgrywki – wiele postaci ma tu jakąś skromną historię, która staje się kluczowa, jeśli zdecydujesz się wykorzystać ją jako kolejny krok do wypełnienia zadania: partner w interesach umówiony na spotkanie, technik czekający, by przeprowadzić test bezpieczeństwa kokpitu w samolocie. Te narracyjne drobinki, pozwalające graczowi na chwilę podszyć się pod konkretną osobę, dają ogromną satysfakcję. Rozgałęziony scenariusz i skomplikowana przestrzeń paryskiej misji wymusiły na twórcach wprowadzenie mało subtelnego systemu podpowiedzi (na szczęście wytrawni gracze mogą je wyłączyć z poziomu ustawień gry podobnie jak powracający z Rozgrzeszenia zmysł Agenta, minimapę i zmieniający się status zagrożenia odkryciem). Łatwo zauważalne ikony w konkretnych miejscach pałacu pozwalają aktywować nić jasno określonych zadań pośrednich, prowadzących za rękę do jednego z idealnych zabójstw. 



Pierwszy odcinek jest krótki w jednym przebiegu, ale solidnie skonstruowany i daje uczciwe wejrzenie w to, czym będzie nowy "Hitman". Kolejne misje komplikują się skokowo, dzięki temu nie nużą, a wręcz podsycają apetyt na więcej. Byłam negatywnie nastawiona do idei wydawania gry AAA w odcinkach, teraz dostrzegam plusy. Gracze, którzy lubią wszystko platynować, będą i tak zadowoleni, ale tacy jak ja, którzy zawsze dbają o równowagę między wyzwaniem a przeżyciem, będą dowartościowani jeszcze bardziej. Jestem pewna, że gdybym otrzymała całą grę od razu, zadowoliłabym się co najwyżej dwoma czy trzema przebiegami każdej misji, bo ciekawość następnej zawsze jest silniejsza niż kompulsja zdobycia większej liczby punktów. Po kilku udanych zabójstwach wiem, że nie poprzestanę, dopóki nie wyczerpię zaplanowanych przez twórców możliwości i nie pobawię się dodatkowo w odrobinę szalonej improwizacji. Jest też kolejna zaleta: wcześniejsze tytuły z serii skrywały perełki w postaci misji takich jak Taniec z Diabłem, czy Posiadłość Beldingford, ale oferowały też sporo poziomów kompletnie nie zapadających w pamięć. Teraz, przy nowym modelu sprzedaży "Hitman" będzie musiał oczarować graczy każdym odcinkiem. Bilety na kwietniową wycieczkę do włoskiej Sapienzy rezerwuję już dziś.
1 10
Moja ocena:
8
Absolwentka filozofii i polonistyki na Uniwersytecie Warszawskim. Laureatka III miejsca w konkursie im. Krzysztofa Mętraka dla młodych krytyków filmowych (2011). Pisze o filmach do portali... przejdź do profilu
Czy uznajesz tę recenzję za pomocną?

Pobierz aplikację Filmwebu!

Odkryj świat filmu w zasięgu Twojej ręki! Oglądaj, oceniaj i dziel się swoimi ulubionymi produkcjami z przyjaciółmi.
phones